Hallo Kanih,
super. Mir gefällts, bin mit Formula Master mal nen Tank voll gefahren, macht schon Spaß.
Aber Punkte zur Verbesserung habe ich (natürlich
) auch gefunden...
Damit du genau weißt was ich meine:
Übersichtsplan
1. invertierte Krankenwagen. Nicht die feine, aber die einfache Lösung (die ich auch benutze): Die Materials von denen auf double-sided stellen.
2. Boxengassen Ausfahrt. Ich bin zwischen den rot/weißen Plastikdingers durchgefahren, dann natürlich nicht über die (gelbe) Linie... und bin im Gras gelandet. Eigentlich soll man links von den Dingers fahren, mach das doch etwas deutlicher kenntlich, aus dem Cockpit sieht man das "keep clear" praktisch nicht.
3. Abrupte Maueranfänge. Ich mag keine Maueranfänge, wo man stumpf gegenfahren kann, gibts 3 Stück, die zwei bei den 3ern und eine bei 7., so einen Fehler hab ich auch in der schnellen rechts von HHH, kommt nicht gut an.
4. Cuuurbs + Grünzeug. Die hohen Curbs in zweiter Reihe finde ich bäh. Vor allem bei der schnellen Schikane bei der 4 unten sind die ziemlich tödlich, wenn man da nur etwas von abkommt. Tolle Flugeinlagen, aber alles andere als glücklich. Nach der 1. Kurve bin ich auch einmal zu weit rausgekommen, auf den Monstercurb... Rennende. Aufgesetzt und nicht mehr weggekommen. Unwahrscheinlich, aber trotzdem unglücklich ist der Monstercurb links von Kurve 1, der die Streckenteile voneinander trennen soll, so wie auch an der Boxengasseneinfahrt. Wenn man da etwas zu sehr ausholen will, fliegt man auch sonstwo hin.
Dazu hast du auch viel von dem Grünzeug direkt dahinter (Rasensteine oder sowas). Die verleiten finde ich zu sehr zum Cutten an manchen Stellen. Nach dem Curb kommt nochmal was befestigtes, das sogar flach ist und gut mitgenutzt werden kann. Ich würde also mein Auto so abstimmen, dass es locker über die normalen Curbs drüberholzt, und hab dann nochmal ne gute Fläche zum drauf fahren.
5. Haarnadel Terrain. Durch die leichte Überhöhung finde ich solltest du das Terrain noch etwas anpassen, im Moment ist in der Mitte ein Treppenstufenhügel, und außen fällt man ins Kiesbett runter.
6. Reifenstapel Kollisionen. Die Reifenstapel bei der unteren 6 haben gar keine. Die obere 6 mit den Reifenstapeln in der Schikane... von dem System damit nicht gecuttet wird bin ich abgerückt. Einmal ist nicht ersichtlich für den gemeinen Fahrer, welche beweglich und welche quasi aus Beton sind. Zumal man schon eine Cutwarning bekommt, wenn man nur nah an die Betonstapel ranfährt. Dann noch dort zu zerschellen dann... weiß nich. Siehe auch die 4. Ich benutze mittlerweile Reifenstapel mit "weicher" Kollision, siehe Solvalla zb.
...und die Reifenstapeltexturen solltest du dir nochmal angucken. Oben drauf sind auf jedem Stapel 4 Stapel von oben zu sehen. Aueßrdem würde ich die Stapel mit der jetzigen Textur drumherum nicht zufällig drehen lassen, wenn da die Schattenseite oder der Übergang vorne rausguckt sieht das komisch aus... Wenn du etwas Varianz reinbringen willst: Unterschiedliche Höhen, 2-3 Grad zur Seite kippen lassen. Wirkt Wunder.
7. Selbstmörder. Naja fast. Die Streckenposten stehen etwas exponiert.
8. Bei den Kameras so wie sie jetzt sind sieht man öfter die nicht vorhandene Rückseite der Mauern, kann also von hinten durch sie durchgucken. Kameras ändern oder Mauerrückseiten noch machen, fände ich schöner.
9. Terrainflimmern. Beim Gras dort überlappt sich auf gleicher Ebene das Terrain, es flimmert also, weil zwischen den beiden Terraindingers hin und her gewechselt wird. Zieht sich in einer ganzen Linie hin bis fast Höhe Boxengasseneinfahrt. Gibts auch nochmal bei der ersten Schikane (obere 6), anfang von linken Kiesbett.
In Richtung Terrain geht auch, dass der Shortcut, den du mit dem Monstercurb abgetrennt hast, bei bei der 1. Kurve so dunkel ist. liegt daran, dass du die Strecke dort fast im 90° Winkel 2 Meter hast abfallen lassen. 5, 10 cm reichen dicke, das die verschwindet, und nicht so dunkel wird. Die unebenheit führt übrigens auch dazu, dass die Curbs die auf diesem Shortcut liegen (schnelle links außen, nach der Haarnadel links) teilweise verschwinden bzw. ne Welle drinhaben.
Ich finde auch, selbst wenn es nur 2, 3 Meter Höhenunterschiede zwischendurch mal gibt, würde es die Strecke noch interessanter machen, kleine Bodenwellen etc. Die 3 Meter hast du zb. schon bei der innenliegenden Steilkurve. Zur Zeit wirkt die Strecke insgesamt halt wirklich sehr platt. Muss ja kein Barber Motorsports Park werden.
Grüße
Neteye
PS: Grassmaterial in 3dSimed: Shader von "t1 mul t2 add t3" umstellen auf "t1 add t2 mul t3". Dann siehts wieder nach Gras aus.