gripkeeper schrieb:also mit shader ,meinte ich zb die Testrender, im ersten post,hab ich mit cyles-node shader gerendert.da sind keine texturen am Auto (ich weiss cyles shader gehen nicht in gtr)
jedoch in Blender internal,gibts ja standart diffusion shader mit specular highlights um statt einer textur,einfach eine farbe mit glanzlicht den ausgewählten polygonen zuzuweisen,
Geht nicht. Alles braucht eine Textur und wenn sie nur 1Pixel groß ist. specular highlights etc kannst du ihr dann noch zuweisen.
bin mir aber nicht sicher ob das exportiert werden kann
Exportieren für GTR2 kannst du nur mit Z-Modeler, 3ds-Max 2011/2012 32bit oder 3d-Simed, wobei erstere beiden 3D-Programme sind und Simed nur ein (wenn auch realtiv mächtiger) Editor. Deshalb wäre es vorteilhaft in diesen Programmen zu arbeiten. Blender ist zwar kein schlechtes 3D-Programm, aber eine direkte Exportierfunktion erspart dir später einfach so viel Klickerei.
WC-Texturen ? das ist ja das prob,ich würde gerne alles vorbereiten,mit den texturen ect
Du modellierst erst mal alles, dann mappst du es. Dann organisierst du dein Mapping auf einige, wenige imaginäre quadratische Texturen, verpasst dein einzelnen Objekten schöne realistische Materials und dann
bake'st du die Materials zu Texturen. Hier bietet es sich an auch gleich einen Schatten zu generieren. Hast du das erledigt, unterteilst du die einzelnen Objekte nach im Spiel vorhandenen Materials (Glass, Carbon, Alu...) und was übrig bleibt auch deinen eigenen. Nun legst du noch das Aussehen der einzelnen Materials fest, exportierst den ganzen Rotz und fertig. Das war jetzt mal ganz grob der Ablauf, ganz ohne Anspruch auf Vollständigkeit, denn sonst schreibe ich hier mehrere Seiten.
jedoch kenn ich noch nicht die gesammte Struktur der GMT files
zb welche formate gehen,welche nicht,welche sollte man nehmen,welche Auflösungen sollte man nehmen,zb GIF für Fenster tex als DDS? usw
einfach ins blaue rumzufrickeln scheint da nicht so optimal zu sein
So blöd es klingt: Alles, was du machen wirst hat so oder so ähnlich schon mal einer gemacht. Du musst dir nur ansehen, wie sie es gemacht haben. Also schnapp dir ein qualitativ gutes Auto und sieh dir an, was der Ersteller getrieben hat. Sieh dir immer ruhig zwei drei Autos an und nimm das als Vorbild, was bei dem, was du gerade vor hast am besten funktioniert.
Auf die Art lernst du auch, welche Formate du wann benutzen musst und was beispielsweise bei der Nomenklatur zu beachten ist. *.DDS ist allerdings meistens die richtige Wahl, manchmal auch *.tga.
und wie schon beschrieben,tu ich mich mit den UVs ein bischen schwer,zb wenn mann alles mit seams auseinander wickelt und da nicht den überblick zu verlieren und zu wissen wohin der kleine schnipsel zb hingehört,und vlt ist dieser noch verdreht
Schnipsel hört sich schon mal ganz schlecht an. Das Ziel muss es sein eine möglichst große, unverzerrte Fläche zum Painten zu schaffen. Du hast immer das Problem der Übergänge zwischen den einzelnen gemappten Flächen. Da gilt es immer den Kompromiss zwischen Verzerrung und Zerschneiden zu finden.
Was meintest du mit mach mal ein bestehendes Auto an?die GMTs anschauen?
Na das was ich gerade oben geschrieben habe
Wie bereits angeboten stehe ich auch gerne mal im TS zur Verfügung. Ich denke das ist zielführender als sich hier die Finger wund zu schreiben.